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<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="./js/three.js"></script>
  <script src="./js/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */

    // 球体 参数：半径60  经纬度细分数40,40
    // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
    //长方体 参数：长，宽，高
    // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    // 圆柱  参数：圆柱面顶部、底部直径50,50   高度100  圆周分段数
    // var geometry = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 100);
    // 正八面体
    var geometry = new THREE.OctahedronGeometry(50);
    // 正十二面体
    // var geometry = new THREE.DodecahedronGeometry(50);
    // 正二十面体
    // var geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(50);
    //材质对象Material
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 'pink',
      // 将几何图形渲染为线框
      wireframe: true
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

    // 球体网格模型
    var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 90);
    /*
    材质类型：
      MeshBasicMaterial：基础网格材质，不受光照影响的材质
      MeshLambertMaterial()：对应的是漫反射，Lambert网格材质，与光照有反应，漫反射
      MeshPhongMaterial()：对应的是镜面反射，高光Phong材质,与光照有反应
      MeshStandardMaterial：PBR物理材质，相比较高光Phong材质可以更好的模拟金属、玻璃等效果

      属性specular表示球体网格模型的高光颜色，改颜色的RGB值会与光照颜色的RGB分量相乘， 
      shininess属性可以理解为光照强度的系数，
    */
    var material2 = new THREE.MeshStandardMaterial({
      color: '#fff',
      // 设置透明度
      opacity: 0.4,
      transparent: true,
      // 设置高亮效果
      specular: 'red',
      shininess: 0.5
    });
    var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); //网格模型对象Mesh
    // mesh2.translateY(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
    scene.add(mesh2);

    // 圆柱网格模型
    var geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 25);
    var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: '#eee',
    });
    var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //网格模型对象Mesh
    // mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
    mesh3.position.set(0, -120, 0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
    scene.add(mesh3);

    // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小，可以根据场景大小去设置
    var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
    scene.add(axisHelper);



    /**
     * 光源设置:
          1、常见光源类型:
              AmbientLight: 环境光
              PointLight: 点光源
              DirectionalLight: 平行光，比如太阳光
              SpotLight:  聚光源
     */
    //点光源  
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    // 平行光，比如太阳光
    // var point = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
    //点光源位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    // 点光源添加到场景中   通过add方法插入场景中，不插入的话，渲染的时候不会获取光源的信息进行光照计算
    scene.add(point);

    // 点光源2  位置和point关于原点对称
    // var point2 = new THREE.PointLight(0xffffff);
    // point2.position.set(-400, -200, -300); //点光源位置
    // scene.add(point2); //点光源添加到场景中

    //环境光    环境光颜色与网格模型的颜色进行RGB进行乘法运算
    var ambient = new THREE.AmbientLight('#444444');
    scene.add(ambient);


    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 200; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    // renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
    function render() {
      renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
      mesh.rotateY(0.05);//每次绕y轴旋转0.01弧度
      requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
    }
    render();
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera);//创建控件对象
// 已经通过requestAnimationFrame(render);周期性执行render函数，没必要再通过监听鼠标事件执行render函数
// controls.addEventListener('change', render)
  </script>
</body>

</html>